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Altro che passatempo: nel 2025 gli eSports valgono 2,5 miliardi di euro

Il gaming competitivo è il nuovo sport globale. E l’Italia? Porta a casa un titolo mondiale

Altro che passatempo: nel 2025 gli eSports valgono 2,5 miliardi di euro

Il mercato globale degli eSports, un tempo considerato solo un fenomeno di nicchia, ha raggiunto nel 2025 un valore stimato di 2,5 miliardi di euro. Cresciuto a doppia cifra negli ultimi cinque anni, oggi è una vera e propria industria strutturata, che unisce tecnologia, sport, intrattenimento e finanza. E sempre più investitori e grandi aziende stanno entrando in gioco.

Alla base di questo ecosistema ci sono tornei internazionali capaci di generare ricavi su più fronti: sponsorizzazioni, diritti media, pubblicità, biglietteria, merchandising e commissioni dei publisher. Il Campionato mondiale di League of Legends, ad esempio, ha superato nel 2024 i 2,3 milioni di dollari di montepremi, cifra che salirà a 5 milioni nel 2025, e ha raccolto 6,5 milioni di spettatori, posizionandosi tra gli eventi più seguiti al mondo.

Secondo le analisi Deloitte, gli eSports sono sostenuti da sei canali principali di revenue:

  • Sponsorizzazioni (il segmento più forte, rappresenta circa il 40% dei ricavi totali)
  • Diritti di trasmissione (streaming e piattaforme video)
  • Pubblicità e brand integration
  • Biglietteria e merchandising
  • Commissioni da parte dei publisher
  • Ricavi dai tornei in presenza

Questa struttura “ibrida” li rende simili ai modelli economici degli sport professionali tradizionali, ma con una fluidità tipica del digitale: tempi brevi, audience globali, bassi costi di ingresso per nuovi attori e un pubblico giovane e fidelizzato.

Se Asia e Stati Uniti dominano da anni questo mercato, ma l’Europa sta recuperando terreno. Secondo Deloitte, il pubblico europeo degli eSports è in crescita costante. Il Regno Unito guida con il 39% di conversione da spettatori a fan abituali, seguito da Spagna (24%), Germania (23%), Italia (21%), Francia e Svizzera (18%). La platea è composta per lo più da Gen Z e Millennial, spesso con background digitali, titolo di studio elevato e occupazione stabile: un target ideale per gli investitori pubblicitari.
E l’Italia non è solo spettatrice. A novembre 2024 il team HMBLE, organizzazione italiana di eSport, ha vinto i Campionati mondiali di Brawl Stars a Helsinki, battendo i giapponesi di Crazy Raccoon. Il primo premio da 400mila dollari ha attirato l’attenzione sul movimento nazionale, ancora piccolo ma in evoluzione.

Il fermento si riflette anche sul lato degli investimenti. Sempre più aziende di consulenza (tra cui Deloitte, PwC e EY) stanno aprendo divisioni dedicate al gaming competitivo, mentre venture capital e fondi specializzati stanno finanziando nuove realtà nel settore, dalle piattaforme streaming alle agenzie di talent management per giocatori professionisti. Molti dei capitali si stanno spostando anche verso la monetizzazione dei dati e la gamification: tecnologie che permettono di analizzare il comportamento degli spettatori in tempo reale, personalizzare le esperienze, aumentare l’engagement e offrire agli sponsor metriche precise.

La sfida principale resta quella della regolamentazione e della creazione di un quadro normativo stabile, per tutelare giocatori, team e investitori. Ma il potenziale è evidente: con una fanbase globale in espansione e nuovi modelli di business in arrivo, gli eSports stanno diventando uno dei comparti più promettenti dell’economia digitale contemporanea.

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