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giochi da spiaggia

5 classici giochi di carte italiani: ecco come si gioca (veramente)

Se senti friggere il cervello ogni volta che qualcuno cerca di spiegarti un gioco di carte, questa guida fa per te!

5 classici giochi di carte italiani: come si gioca? E soprattutto, chi vince?

Giochi di carte, immagine di repertorio

Se ogni volta che provano a spiegarti un gioco di carte il tuo cervello assume questa forma:

Niente panico: ecco una guida semplice ai 5 classici intramontabili da giocare in spiaggia, senza rischiare l’esaurimento. Prendi il mazzo, chiama gli amici sotto l’ombrellone, metti via il telefono (almeno per un po’): è tempo di carte!

Scopa

Il classico dei classici. Facile? Non proprio. Divertente? Sempre.

  • Mazzo: italiano da 40 carte (coppe, denari, spade, bastoni).

  • Giocatori: da 2 a 4.

  • Distribuzione: 3 carte a ciascun giocatore, 4 scoperte sul tavolo.

  • Obiettivo: prendi più carte possibili dal tavolo. Se ne prendi tutte in un solo colpo, fai una scopa e prendi 1 punto extra.

  • Come si prendono le carte:

    • Se giochi una carta che ha lo stesso valore di una sul tavolo → la prendi.

    • Se la somma di più carte sul tavolo è uguale alla carta che giochi → le prendi tutte.

    • Se ci sono più combinazioni possibili, ne scegli solo una.

  • Fine turno: quando tutti hanno giocato le 3 carte → si ridanno le carte finché il mazzo finisce.

  • Punteggio:

    • +1 per ogni scopa.

    • +1 a chi prende il 7 di denari (detto “settebello”).

    • +1 a chi ha più carte in totale.

    • +1 a chi ha più denari.

    • +1 a chi ha la "primiera" (una combinazione di 4 carte, una per seme, col miglior punteggio).

  • Vince chi arriva per primo a 11, 16 o 21 punti.

Briscola

Più semplice della Scopa, ma strategico quanto basta per sentirsi dei geni.

  • Mazzo: sempre quello italiano da 40 carte.

  • Giocatori: da 2 a 4 (anche in coppia).

  • Obiettivo: fare più punti possibile catturando carte di valore.

  • Valori delle carte (in punti):

    • Asso = 11

    • Tre = 10

    • Re = 4

    • Cavallo = 3

    • Fante = 2

    • Tutte le altre = 0

  • La Briscola: si gira una carta prima di iniziare → quel seme sarà “briscola”, quindi batte tutti gli altri semi.

  • Regole del turno:

    • Il primo gioca una carta, gli altri lo seguono.

    • Non sei obbligato a seguire il seme.

    • Vince chi ha la carta più alta del seme di turno, oppure la briscola più alta.

    • Chi vince prende le carte e inizia il turno successivo.

  • Fine partita: si contano i punti delle carte prese. Vince chi arriva prima a 61 (su 120 totali).

Burraco

Un gioco lungo, appassionante, da fare in due squadre. Crea combinazioni, prendi punti, litiga con i tuoi amici (con affetto).

  • Mazzo: 2 mazzi francesi da 52 carte + 4 jolly.

  • Giocatori: in 4, a coppie.

  • Distribuzione: 11 carte a testa + due "pozzetti" da 11 carte (che si prendono a metà partita).

  • Turno:

    • Pesca una carta (dal mazzo o dagli scarti).

    • Fai combinazioni (dette “fusioni”) di almeno 3 carte:

      • Gruppi: carte uguali di semi diversi.

      • Scale: sequenze dello stesso seme.

      • Puoi usare i jolly e i 2 come jolly (uno solo per fusione).

    • Scarta una carta.

  • Obiettivo: terminare tutte le carte, prendere il pozzetto, e fare almeno un “burraco” (una sequenza di 7+ carte).

  • Punteggio: si sommano i punti delle carte fuse, si sottraggono quelle rimaste in mano.

  • Vince la squadra che raggiunge per prima un punteggio prestabilito (es. 2005 punti).

Scala Quaranta

Simile al Burraco, ma più veloce. Per chi ama contare, combinare e chiudere in faccia agli altri.

  • Mazzo: 2 mazzi francesi da 52 + 2 jolly.

  • Giocatori: da 2 a 6.

  • Distribuzione: 13 carte a testa.

  • Per iniziare a calare (aprire): serve una o più fusioni da 40 punti in totale.

    • Asso = 11

    • Figure = 10

    • Carte numeriche = valore scritto

    • Jolly = 25

  • Durante il turno:

    • Pesca una carta.

    • Crea nuove fusioni o aggiungi alle tue.

    • Puoi sostituire un jolly con la carta giusta e tenerlo per dopo.

    • Scarta una carta per chiudere il turno.

  • Vince il round chi finisce le carte per primo. Gli altri contano i punti delle carte rimaste in mano → quelli si sommano round dopo round.

  • Chi supera i 101 punti viene eliminato. Vince chi rimane per ultimo.

Tresette

Si gioca in coppia. Serve silenzio, sguardi complici e... una buona memoria.

  • Mazzo: italiano da 40 carte.

  • Giocatori: 4 (due squadre da due).

  • Distribuzione: 10 carte a testa.

  • Valori e punteggi:

    • Asso = 1 punto

    • 2 e 3 = 1/3 di punto

    • Figure (re, cavallo, fante) = 1/3

    • Le altre = 0

  • Turno:

    • Il primo gioca una carta, gli altri seguono il seme se possono.

    • La carta più alta del seme giocato prende.

  • Strategia: nessuna briscola, solo astuzia. Si gioca per fare più punti possibili.

  • Bonus:

    • Ultima presa vale 1 punto.

    • Alcune varianti premiano combinazioni speciali.

  • Vince chi arriva a 21 punti o chi vince più round (dipende dalla versione).

Consiglio finale

Ogni versione di questi giochi (come la Scopa o Il Tresette) varia da zia a zia, da spiaggia a spiaggia. Quindi, se senti “No, nella mia zona si fa così…”, sorridi e adattati: l’importante è il divertimento sotto il sole! Buona partita!

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