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giochi da spiaggia
17 Luglio 2025 - 12:45
Giochi di carte, immagine di repertorio
Se ogni volta che provano a spiegarti un gioco di carte il tuo cervello assume questa forma:
Niente panico: ecco una guida semplice ai 5 classici intramontabili da giocare in spiaggia, senza rischiare l’esaurimento. Prendi il mazzo, chiama gli amici sotto l’ombrellone, metti via il telefono (almeno per un po’): è tempo di carte!
Il classico dei classici. Facile? Non proprio. Divertente? Sempre.
Mazzo: italiano da 40 carte (coppe, denari, spade, bastoni).
Giocatori: da 2 a 4.
Distribuzione: 3 carte a ciascun giocatore, 4 scoperte sul tavolo.
Obiettivo: prendi più carte possibili dal tavolo. Se ne prendi tutte in un solo colpo, fai una scopa e prendi 1 punto extra.
Come si prendono le carte:
Se giochi una carta che ha lo stesso valore di una sul tavolo → la prendi.
Se la somma di più carte sul tavolo è uguale alla carta che giochi → le prendi tutte.
Se ci sono più combinazioni possibili, ne scegli solo una.
Fine turno: quando tutti hanno giocato le 3 carte → si ridanno le carte finché il mazzo finisce.
Punteggio:
+1 per ogni scopa.
+1 a chi prende il 7 di denari (detto “settebello”).
+1 a chi ha più carte in totale.
+1 a chi ha più denari.
+1 a chi ha la "primiera" (una combinazione di 4 carte, una per seme, col miglior punteggio).
Vince chi arriva per primo a 11, 16 o 21 punti.
Più semplice della Scopa, ma strategico quanto basta per sentirsi dei geni.
Mazzo: sempre quello italiano da 40 carte.
Giocatori: da 2 a 4 (anche in coppia).
Obiettivo: fare più punti possibile catturando carte di valore.
Valori delle carte (in punti):
Asso = 11
Tre = 10
Re = 4
Cavallo = 3
Fante = 2
Tutte le altre = 0
La Briscola: si gira una carta prima di iniziare → quel seme sarà “briscola”, quindi batte tutti gli altri semi.
Regole del turno:
Il primo gioca una carta, gli altri lo seguono.
Non sei obbligato a seguire il seme.
Vince chi ha la carta più alta del seme di turno, oppure la briscola più alta.
Chi vince prende le carte e inizia il turno successivo.
Fine partita: si contano i punti delle carte prese. Vince chi arriva prima a 61 (su 120 totali).
Un gioco lungo, appassionante, da fare in due squadre. Crea combinazioni, prendi punti, litiga con i tuoi amici (con affetto).
Mazzo: 2 mazzi francesi da 52 carte + 4 jolly.
Giocatori: in 4, a coppie.
Distribuzione: 11 carte a testa + due "pozzetti" da 11 carte (che si prendono a metà partita).
Turno:
Pesca una carta (dal mazzo o dagli scarti).
Fai combinazioni (dette “fusioni”) di almeno 3 carte:
Gruppi: carte uguali di semi diversi.
Scale: sequenze dello stesso seme.
Puoi usare i jolly e i 2 come jolly (uno solo per fusione).
Scarta una carta.
Obiettivo: terminare tutte le carte, prendere il pozzetto, e fare almeno un “burraco” (una sequenza di 7+ carte).
Punteggio: si sommano i punti delle carte fuse, si sottraggono quelle rimaste in mano.
Vince la squadra che raggiunge per prima un punteggio prestabilito (es. 2005 punti).
Simile al Burraco, ma più veloce. Per chi ama contare, combinare e chiudere in faccia agli altri.
Mazzo: 2 mazzi francesi da 52 + 2 jolly.
Giocatori: da 2 a 6.
Distribuzione: 13 carte a testa.
Per iniziare a calare (aprire): serve una o più fusioni da 40 punti in totale.
Asso = 11
Figure = 10
Carte numeriche = valore scritto
Jolly = 25
Durante il turno:
Pesca una carta.
Crea nuove fusioni o aggiungi alle tue.
Puoi sostituire un jolly con la carta giusta e tenerlo per dopo.
Scarta una carta per chiudere il turno.
Vince il round chi finisce le carte per primo. Gli altri contano i punti delle carte rimaste in mano → quelli si sommano round dopo round.
Chi supera i 101 punti viene eliminato. Vince chi rimane per ultimo.
Si gioca in coppia. Serve silenzio, sguardi complici e... una buona memoria.
Mazzo: italiano da 40 carte.
Giocatori: 4 (due squadre da due).
Distribuzione: 10 carte a testa.
Valori e punteggi:
Asso = 1 punto
2 e 3 = 1/3 di punto
Figure (re, cavallo, fante) = 1/3
Le altre = 0
Turno:
Il primo gioca una carta, gli altri seguono il seme se possono.
La carta più alta del seme giocato prende.
Strategia: nessuna briscola, solo astuzia. Si gioca per fare più punti possibili.
Bonus:
Ultima presa vale 1 punto.
Alcune varianti premiano combinazioni speciali.
Vince chi arriva a 21 punti o chi vince più round (dipende dalla versione).
Ogni versione di questi giochi (come la Scopa o Il Tresette) varia da zia a zia, da spiaggia a spiaggia. Quindi, se senti “No, nella mia zona si fa così…”, sorridi e adattati: l’importante è il divertimento sotto il sole! Buona partita!
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